让我们先将时光的册页翻到1957年。当莫尔顿将那台被命名为“Sensorama”的设备发明出来时,他一定不会想到,这台巨大、笨重、操作复杂且效果简陋的机器,会在50多年后的今天,成为万众瞩目的焦点。

Sensorama,莫尔顿·海利希(Morton Heilig)发明于1957年

Sensorama,被认为是世界上第一台VR设备。准确来说,它是一个大型的显示器,通过专门的3D摄影机和放映机来拍摄和重现画面,观众坐在屏幕前,配合以专门的震动座椅、立体声音响、甚至还有风和气味,以此带给观众逼真的体验–准确来说,Sensorama更接近现在的“4D电影”。

在1969年,莫尔顿甚至还对此申请了一个影院专利(The Experience Theater,专利号3469837),这个影院相当于加大版的Sensorama设备,通过环绕式屏幕和3D画面,调整气味、风、温度、声音方向和座椅的倾斜度,带给了当时的观众前所未有的体验。

The Experience Theater专利页面截图

在4D电影都尚未普及的2015年,莫尔顿的设计理念显然是超前的。Sensorama为多年之后VR设备的起步和发展,提供了思路和雏形。也正因如此,莫尔顿被人们称为“虚拟现实之父”。

技术总是这样,从笨拙走向工巧。VR设备自此登上了历史的舞台,开启了延续58年的蜕变史。

从任天堂Virtual Boy说起:VR技术跌撞的发展之路

在Sensorama诞生后几十年的时间里,尽管VR设备几经更迭,当由于技术上的局限,始终未能取得令人瞩目的成绩。毕竟,没多少人愿意戴着一个昂贵且沉重头盔来进行娱乐体验。

真正敢于在VR设备商业化上做出动作、并将其用于游戏领域的公司,是任天堂。这台试图用来取代SFC的主机–Virtual Boy,由Game Boy的设计者横井军平主导设计开发,于1995年推出。然而,Virtual Boy却成为了任天堂游戏史上最惨痛的一次失败。

时至今日,当人们说起Virtual Boy(以下简称VB)时总会感叹:“它太超前了”–这款头戴式设备的原理,是通过左右眼的成像差异,调整两块显示屏的画面来形成立体感–这已经基本接近当下VR设备的原理。由于自身就是一个显示器,VB更接近一个移动游戏设备,支持6个AA电池供电,因此游戏的场所不再局限在室内。

任天堂VB

任天堂在初期对VB显然信心满满。凭借品牌的号召力加上的新潮的理念,的确吸引了不少粉丝,甚至包括大导演斯皮尔伯格与乔治卢卡斯。但事实证明,VB并不能让大多数人买账,备受吐槽的红黑游戏画面、不时会出现的显示故障、玩家对VB损伤视力的质疑……这些因素的叠加,将VB推向了深渊–总销量仅百万出头,发售的游戏只有22款。VB的失败让任天堂面临了空前的危机,原为公司功臣的横井军平也因此引咎辞职。

任天堂VB的一些游戏及画面效果

任天堂在VB上的惨败让整个游戏界都开始审视技术革新与市场需求之间应当保持怎样的平衡,以至于在后来十余年的时间里,许多公司都不再敢将VR带入商业领域这一“雷池”半步,这一现象直到2012年Oculus在Kickstarter上开启众筹后才逐渐改变。

尽管2012年时的Oculus只不过是一家刚成立的公司,但它迅速引起了用户与业界的广泛关注。最值得称道的是,Oculus将设备的价格拉低到了300美元(约合1900元人民币,而索尼在同期推出的头戴式显示器HMZ-T3的售价则高达6000元人民币),大幅降低了用户进入的门槛。后来的故事许多人都知道了,Facebook以20亿美元的天价收购了Oculus,也直接促使VR设备从冷宫搬到了科技行业热火朝天的舞台中心。

Oculus Rift DK2

另一个在VR相关领域上做出长时间探索的是索尼。索尼在2010年公布了“Project Morpheus”,在2011年末发布了被命名为“头戴3D私人影院”的穿戴式显示器HMZ-T1–虽然并未主打“虚拟现实”的口号,但HMZ这一设备在原理上与后来的Morpheus高度相似,后续还推出了HMZ-T2与HMZ-T3等升级产品,并在2013年推出了针对医疗领域的头戴3D显示器HMM-3000MT。在2014年的GDC大会上,索尼公布了Project Morpheus的更多细节并提供实机体验,而HMZ系列头戴式显示器自此也完成了使命,宣布停产,将接力棒交给了Project Morpheus。

索尼HMZ-T1

HMM-3000MT

VR的国内外发展现状剖析

近两年来的各大游戏展、开发者会议期间,VR/AR技术都在越来越多地受到关注。在已经闭幕的ChinaJoy 2015上,我们更能清楚地观察到VR/AR在科技领域的热度–索尼、Unity、昆仑、巨人、Epic等展位上都出现了VR设备的身影。

Hololens

Project Morpheus

在VR硬件方面,大厂主要以索尼的Morpheus、微软的Hololens、三星Gear VR以及Oculus等为代表,中小厂商的数量则更多,如国产的蚁视、Three Glasses、Nibiru等。有业内人士对手游网称,目前国内VR设备研发商已经超过百家,“很容易让人联想到几年前的山寨手机产业兴起时的情景。”

Gear VR

不仅是硬件厂商如雨后春笋般涌现,围绕着VR的游戏输入设备(如模拟方向盘、模拟手枪等)、内容分发平台、玩家门户、ToB媒体、开发者社区甚至孵化器都已经出现,一条生态链俨然形成。

硬件

现阶段的VR设备,可以通过穿戴模式分为头盔和眼镜两大类,也可通过接入模式分为外接式(接入主机/PC等使用,呈现主机/PC上的内容)与一体式(无需接入其他设备即可使用,自主呈现内容)。

外接式VR(Oculus)

一体式VR(Simlens)

除此之外还有一类被称为“VR盒子”(俗称眼镜盒)的入门级VR设备,代表产品是Google Cardboard、暴风魔镜等,用户需要将手机放入设备中,再将设备戴上,辅助以特定的App来使用,所呈现的实际上是手机屏幕上的内容。这类设备的优点在于价格低廉(甚至不足百元),但业内对其这类盒子是否“伪VR”存在争议。

暴风魔镜

谷歌纸盒

VR设备的火爆也带动了输入设备的发展。许多体感设备借着VR的风头受到了广泛的关注。

Virtuix的Omini体感跑步机

内容

许多内容提供商对VR都表示出了浓厚的兴趣。从ChinaJoy 2015上搜集到的资料来分析,目前最受市场关注的主要在于影视、游戏以及科教应用方面。

影视:目前大多数VR影视,是通过对现有的影视资源进行“转制”,可以快速批量地推出资源,但缺点在于制作相对粗糙,效果不佳。

VR电影显示效果

少部分公司会针对VR设备定制产出内容,例如Oculus投资的Story工作室,通过实时渲染、或使用专业设备拍摄(如全景摄像机),这类影视资源质量较高,但受成本限制,往往篇幅较短且产量低下。

游戏:调查显示,目前从事VR游戏开发的主要是小团队,且有许多是从手游转来,手游市场的激烈竞争已经没有小团队太多的生存空间,因此VR被看做了全新的蓝海。这些团队做的内容以游戏DEMO居多,从而配合VR设备厂商在展示方面的需要。

VR游戏《The Deep》

也有一些公司会对VR设备进行定制开发大型游戏,如索尼Project Morpheus的护航游戏《The Deep》和国产VR社交游戏《极乐王国》。由于VR设备能带来更为沉浸的体验,因此很多人认为重度、高ARPU的游戏将在VR设备上有更多施展拳脚的空间。

科教:目前已有公司尝试将VR技术引入科研、教育领域,开发专门的应用程序。另有小部分已经投入商用,如伦敦杜莎夫人蜡像馆就引入了三星Gear VR头盔,为游客提供虚拟现实体验,穿越回过去与历史人物会面。

VR在科教领域

分发

手游市场的“渠道为王”让许多公司在VR起步之初就将目光瞄准在了内容分发上,尤其是手握VR硬件的公司。最具代表性的是Oculus Platform,可以理解为VR设备上的App Store,较为封闭,有许多优质的付费内容。

Oculus Platform

国内公司如暴风科技,也针对旗下产品推出了VR市场。相比Oculus Platform而言显得接地气,有许多免费内容可供体验,但质量参差不齐,后续有待提高。

另外,从VR设备支持主机/PC的角度说,网站也可以成为内容分发的重要地带,并且提供丰富内容资讯的媒体在帮助厂商获取用户、辅助推广营销和品牌建设等方面也能发挥作用。

VR为什么这么火热?

那么问题来了:VR为什么这么火热?用户看重的是什么、行业看中的又是什么?

数十年前,有一个议题曾引发了许多争辩:大屏幕电视、“家庭影院”会不会让电影院走向衰微?事实是,如今的电影行业正不断创造令人咋舌的新纪录,其背后的竞争力来源于两个方面:1)大屏幕,影院屏幕带来的画面冲击感远非电视屏幕所能相比;2)内容,有源源不断的高质量内容产出。

从屏幕尺寸发展趋势的角度说,VR代表了未来的走向,即“屏幕无界”。对于设备来说,由大到小、由重到轻是趋势,但用户为了满足更好的视觉需求,会追求更大的显示屏幕(不考虑携带、续航、价格等因素的情况下)。这也是为何影院的IMAX厅会让人趋之若鹜,大屏手机层出不穷的原因。

IMAX能带来更加震撼的观影体验

但是,“更大的屏幕”与“设备由大到小、有重到轻”二者之间是存在着矛盾的,大屏幕就意味着体积、重量、能耗的增加以及便携性的下降,家用液晶电视基本上等同于常用显示器的极限尺寸,不会有多少人能在家里放个100寸的电视玩游戏,更不可能在外出时带这么大的显示器出门。毕竟科幻片中的虚拟投影或是仅有纸张厚度可折叠的显示器在短期内还很难实现。但VR设备却能同时做到上述两点:有相对小的体积、携带方便,显示方面能覆盖近乎全视觉范围,继而实现了屏幕无边界理想状态。

解决了屏幕大小的问题后,从内容的角度而言,小屏幕所呈现的内容是有限的,加上操作上的局限–这也就是为什么多数移动游戏只能“做减法”,从而导致深度上的先天不足。而“屏幕无界”的VR设备,它所能呈现的内容的丰富度完全可以超越传统PC和主机所配备的液晶显示屏–内容提供方可以设计出更为真实的体验,让玩家沉浸于其中。

同样,IMAX之所以能广受欢迎,核心竞争力在于电影的内容通过IMAX能用更细致的展现,更具冲击力和代入感。由此来看,VR设备一旦普及,可能成为影院真正的威胁。

简而言之,对于游戏行业,VR设备能让移动游戏在内容深度上实现突破,并有望给遇到屏幕瓶颈的主机和PC带来新生。对于传统影视行业,他们用怎样的态度面对VR并不好揣测,但VR无疑能掀起一场革命。而这一切都得益于它所带来的全新显示模式。数字分析公司Digi-Capital的一份报告指出,VR/AR产业到 2020年总估值将达1500亿美元。

Digi-Capital数据

在如今的硬件领域,主机、PC、手机、平板已经被巨头垄断,而智能手表、电视盒子等智能设备在应用场景上有较大局限性。相比之下,VR设备作为显示设备,其适用范围可以涵盖诸多领域,且市场尚在起步阶段,格局未定,不论对硬件商、软件商还是资本而言,将拥有更多的突围机会。如果VR在未来几年内能迎来井喷,那现在能在风口站稳的公司将有机会创造空前的成绩。

ChinaJoy 2015上VR广受关注

中青龙图CEO杨圣辉在ChinaJoy上的演讲中如是说:“在硬件平台上的一些变数,可能会出来新的机会,比如VR,可能需要一些时间,我相信它一定会有爆发的那一刻……硬件层面的变迁,值得重视,因为手机游戏的起来,也是人们娱乐习惯从PC电脑迁移到手机上。硬件驱动、技术科技驱动整个产业链的发展,是一个非常本质性的状况,越早关注越好。”

优格资本创始合伙人锋人院创办者寇晓伟在ChinaJoy期间也表示,VR是非常大的机会,下一步无论是投资的角度还是从孵化的角度,都会紧密地跟踪,去做这方面的工作,“这个方面我觉得还是有很多机会,包括游戏以外的,教育、文化娱乐,机会很多。”寇晓伟说。

爆发为时尚早?VR还需要跨过这些坎

若说20年前任天堂在VB上的失败,是因为“太过超前”“技术不成熟”这些原因,那么20年后,VR在科技领域引领风骚的当下,是否就迎来了爆发的时机了呢?笔者认为,依然有几道必须跨越的坎摆在面前。

先有鸡还是先有蛋?这是个问题

相比硬件商在VR设备上的大力追捧和投入,内容提供商显得冷静许多,目前大多数都保持着观望态度–虽然他们通常会表示对VR的看好。背后的理由很简单,对于VR这样一个市场还有待完善的新兴领域,在内容研发上进行大量投入,很难保证令人满意的回报率。

VR设备上并不缺少内容,但大量的转制品往往表现粗糙,在沉浸度上难以令人满意。尤其是国产VR设备,由于行业尚无统一标准,VR厂商们往往各自为政,机型令人眼花缭乱,体验效果也是参差不齐,让玩家和开发者都倍感头疼,优质内容缺失也就成为了VR的硬伤。

一款VR游戏的效果

西山居副总裁、《剑网3》制作人郭炜炜在接受采访时说:“内容渠道商永远是后行的。现在VR的标准都还没确定,我为谁的VR做?即使标准统一了,支付渠道、售卖方式能否紧跟着完善?即便这些完善了,VR设备的出货量能不能保证到世界级?因为如果有1200万台的VR设备,我的游戏用户可能只有200万,我还要承担巨大的开发成本。”郭炜炜表示,“因此要观望,抓住合适时机杀进去。这也是为什么国内的端游大厂此前在手游上都会相对慢一些的原因。”

为Project Morpheus研发《The Deep》的工作室SCEE的另一款作品《The London Heist》Demo截图,但类似这样的高质量游戏在目前的VR设备上还是凤毛麟角。

优质内容带动硬件销量、还是硬件普及带动内容发展?这似乎是个先有鸡还是先有蛋的问题。相比之下,索尼的Project Morpheus似乎更具优势,有了PS4和第三方合作伙伴作为“撑腰”,Morpheus在内容及优化方面的底气更足,从2015ChinaJoy上展出的多款VR游戏来看,Morpheus也是效果表现数一数二的。

VR其实很烧硬件,而国内在走山寨机的老路?

从国内的VR设备来看,许多廉价设备并不能带来令人满意的体验,反而让许多用户感到失望。有业内人士对手游网评论说:“目前国内大量的廉价VR设备很容易让人联想到几年前的山寨机产业兴起时的情景,存在着大量依靠着粗糙模仿和低价来争取市场的山寨公司,这些公司并无核心技术积累,甚至有一些只是为了骗资本,因为硬件卖出了也没有内容支撑。虽然对VR谈泡沫还太早,但苗头已经存在。”

国内厂商推出的仅售几百元、甚至几十元的VR眼镜,给用户乃至行业都形成了一个错觉:VR的门槛并不高。但恰恰相反,VR不论在硬件配置还是内容质量上,都有着更高的要求。

廉价VR设备层出不穷

以手机为例,目前主流的1080p分辨率屏幕已经是高清,但放到VR设备上,用户就能感受到很明显的颗粒感。有专业人士指出,VR设备理论上需要4K以上分辨率,才能较好地消除颗粒感。在屏幕刷新率方面,120HZ是让VR设备中呈现的画面接近现实的及格线,过低的刷新率容易造成画面延迟和晕眩–这些对软硬件来说都是极高的门槛。除此之外,VR设备的重量、可视角度等也都考验着厂商的技术实力。

VR的佩戴舒适度和画面显示效果都是尚待业界解决的问题

即便像索尼Morpheus这样由大厂推出的设备,在表现上也并不完美,摆脱不了颗粒感与佩戴后容易产生的眩晕感–前者让画面打折扣而显得不真实,后者影响舒适度与佩戴时长–两者都有悖于VR设备“沉浸式体验”的理念,这也是行业需要共同解决的问题。

从科幻到现实,从1957到2015,VR设备的发展被许多人形容为是“将梦变为现实”的过程,尽管还存在不足,还面临坎坷,我们依然有理由期待VR将有光明的未来,毕竟每项科技都是这样一路跌撞走来,渐渐成长的。在2016年,Oculus Rift和索尼Project Morpheus也将迎来市场的真正检阅,这两款VR设备在真正面世之后能否带来惊喜的成绩?我们不妨拭目以待。

 

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