索尼从PS3时代是如何获得成功的 本世代又将如何竞争

   今年的索尼E3展会展示的游戏数量不多,nba赛事视频直播 不过《美国末日2》《对马岛之鬼》的实际游戏演示都让人非常向往。nba赛事视频直播 而他们之所以采用少而精的策略,很可能就是因为他们目前手里只有这几张牌可以打,不过也足够了。

   另外一方面,索尼也非常想要缩小Xbox one X和 PS4 Pro之间的硬件性能差距,虽然硬件配置是固定的,无法改变,但毫无疑问,索尼将会在次世代PlayStation问世之时重新夺回硬件配置的王冠。无论是PS4还是PS3,都曾是同时代硬件配置的佼佼者(只不过PS3的架构比较独特,开发难度高于Xbox 360)。

  PS3采用的Cell/RSX和分离内存架构很独特,但也让开发者很难掌控,虽然PS3的硬件资源明显多于Xbox 360。

   这就导致了索尼第一方开发的游戏不可能移植到Xbox 360上。PS3的独特架构导致只有索尼第一方工作室拥有开发经验,并且能够获得来自索尼自己的技术支持,所以从最后的游戏表现来看,PS3的独占大作画面优于Xbox 360上的游戏。

   就比如2007年的初代《神秘海域》,作为索尼第一方工作室的代表,顽皮狗早在2004年就已经开始开发这部作品了,那个时候PS3甚至还没有对外公布。《神秘海域》得益于当时面部表情捕捉技术的进步,《神秘海域》让我们看到了前所未有的过场动画表演,让它比竞争对手《战争机器》更胜一筹。

   在更早的时候,PS3独占就已经在视效方面追求卓越了,不过当时玩家们的兴奋某种程度上被索尼2005年E3展会的宣传方式损害了:那年索尼并没有展示《杀戮地带2》《天剑》《机车风暴》的实际画面,而是展示了华而不实的过场动画。比如《杀戮地带2》,E3展示的动画中使用了体积云雾、动态光影和海飞丝等技术,这样的画面即使是本世代主机也无法做到即时生成。所以那届E3带给玩家许多错误的期待。

   虽然如此,但所有PS3独占大作到最后都证明是技术上的奇观。早期PS3大作,例如《神秘海域》《杀戮地带2》《战神3》等,都使用了延迟渲染技术,虽然这项技术也被一些Xbox 360游戏采用,比如《地铁》和《心灵杀手》。但光照效果依然是PS3区别于竞争对手的最独特表现。

   PS3的独特架构也产生了一个反作用,那就是第三方多平台作品的表现。第三方游戏在PS3上的表现往往比Xbox 360更差,虽然PS3的硬件资源更多,但奇怪的架构却让许多开发组难以驾驭。同理,类似《合金装备4》这类游戏,专门为PS3开发引擎,结果导致这部作品向其他平台的移植工作变成了噩梦。

   这就是为什么索尼的第一方大作的表现越来越好,因为PS3的开发经验是越积累越多的。PS3的分离内存架构导致了它的显存只有256M,所以PS3早期的游戏明显材质清晰度较低。但是《战神3》的奎爷采用了2K材质,这对于今天的游戏来讲也很难实现。

   再比如说《杀戮地带2》,Guerrilla工作室在E3 2005年展示的预渲染宣传视频的确留给人们很深印象,而实际游戏表现也并没有缩水太多。本作使用的延迟渲染技术可以每帧渲染100多个动态光源,外加10多个投影,同时也带来了更优化的定制MSAA抗锯齿,让光影布局更优化。全部这些技术方法都集成到了《杀戮地带3》身上,更进一步突破了技术的极限。

   到PS3寿命中期,《神秘海域2》再次证明了CELL架构的潜力,顽皮狗不仅拿出了最好的图像渲染,同时也开发出了“动态物体翻越系统”,允许玩家在移动的物体上进行互动操作。这个技术拿到今天看已经不新鲜了,但全靠这个技术,才实现了《神秘海域2》里的火车场景,让德雷克可以在火车上与隧道里的障碍进行正确的物理碰撞。到了《神秘海域3》,我们看到了这一技术进化成了动态流沙和动态水体。

   PS3的寿命末期,开始出现许多参考高配PC开发,再缩水移植到主机上的作品,比如《孤岛惊魂3》。而到这个时候,PS3的开发经验也已十分成熟,我们看到《超凡双生》一点也没有在开放世界上浪费资源,而是为我们打造了一个细节丰富的线性冒险流程。《超凡双生》牺牲了互动的多样性,但却唤来了超逼真的环境场景和人物,它在技术上的完美程度让PS4复刻版也只能从分辨率这一个维度上寻求突破。

   PS3寿命末期的绝唱,《美国末日》使用了更加强大的后处理技术渲染过场动画,而且它采用的物理基础的渲染技术搭配全局光照技术也为当代游戏打下了基础。更重要的是,《美国末日2》在AI和角色知觉算法方面实现了突破,游戏中的AI会对玩家的行为做出更多跟动态的反应。

   随着PS4的问世,索尼舍弃了PS3的独特架构,他们和微软同时投奔了AMD,获取高性价比的半定制APU设计,所以本世代的PS4和Xbox One的架构没有太大差距,只不过PS4在硬件性能上略胜一筹。

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